martes, 14 de abril de 2009

Interruptus XLV: La República Constitucional

Hace tiempo que tenía pensado escribir una entrada en la que explicara, al menos brevemente, en qué consiste la República Constitucional. Y creo que el mejor día para hacerlo es hoy, en conmemoración de la proclamación de la Segunda República, que aunque tampoco fue democrática, sí se trató del último gobierno legítimo, hasta la fecha, que tuvimos en este país elegido por los ciudadanos. Espero que algún día se pueda abrir el período constituyente que se nos negó en la Transición/Transacción, y podamos decidir sobre nuestras formas de Estado (república vs monarquía) y de gobierno (presidencialista vs parlamentario).

Y aunque los que me conocen lo saben, es posible que tú no, mi querido lector, así que quiero aclarar que este tipo de república es independiente de la ideología: no importa si eres más conservador o más progresista, más partidario de la intervención estatal o del libre mercado, de izquierdas o de derechas. Lo único que puede influir en tu aceptación o rechazo a estas reglas de juego es que seas o no partidario de la democracia como la forma de organizar y gobernar un país.

Hay dos reglas que se deben de cumplir en la República Constitucional, para que haya una democracia formal:

1.- Separación de poderes (Legislativo, Ejecutivo y Judicial)

2.- Representatividad de la sociedad civil

La separación de poderes se consigue de la siguiente forma (la división de poderes basta con escribirla sobre un papel):

- Los poderes Legislativo y Ejecutivo son elegidos directamente por los ciudadanos en elecciones separadas e independientes.

- Los representantes de los ciudadanos que conformarán el poder Legislativo (diputados de una única cámara, la Asamblea Nacional) se eligen por medio de circunscripciones electorales (de unos 100.000 habitantes), empleando un sistema electoral mayoritario y a doble vuelta, sin listas de partido (abiertas o cerradas). El diputado de cada circunscripción estará sometido al mandato imperativo de sus electores, y su sueldo, así como todos los gastos que genere, serán sufragados por la circunscripción que lo eligió, no por el Estado. La circunscripción, por tanto, tiene potestad para deponerlo por votación popular y elegir a otro en su lugar sin necesidad de que agote su mandato.

- El presidente de la República detentará el poder Ejecutivo, y será elegido por todos los ciudadanos en una circunscripción única que abarca todo el territorio nacional, de nuevo con sistema electoral mayoritario y a doble vuelta.

- El poder Judicial estará encarnado en última instancia en el Tribunal Supremo (desaparece el Tribunal Constitucional), que es elegido mediante sufragio restringido por todos los integrantes de la administración de Justicia, incluidos abogados, procuradores y profesores de derecho.

De este modo, se asegura la independencia de los poderes ya que:

El Ejecutivo puede vetar una ley aprobada por el Legislativo, para lo cual tendrá que dimitir. A su vez, el Legislativo puede interponer una moción de censura al Ejecutivo, para lo cuál tendrá que disolverse. En ambos casos, deben de convocarse elecciones para los dos poderes y que los ciudadanos sean los que resuelvan la controversia. Por su parte, cualquier juez puede declarar inconstitucional una ley, y el recurso será elevado automáticamente al Tribunal Supremo que deberá pronunciarse (no existen intermediarios entre los juzgados y el Supremo).

La representatividad se asegura por medio del sistema de circunscripciones y el mandato imperativo de los electores. Cada cierto tiempo, el representante de cada circunscripción debe regresar para rendir cuentas frente a sus electores, los cuales pueden revocar su nombramiento si consideran que no cumple con las promesas electorales o ha cometido hechos delictivos.

Además, los partidos políticos (así como los sindicatos) dejarán de ser órganos estatales: pasarán a financiarse única y exclusivamente con las cuotas de sus afiliados. Las campañas electorales serán gratuitas por ley, debiendo ceder los medios de comunicación unos espacios regulados para tal fin.

En los municipios se aplicaría el mismo sistema electoral con los concejales (Legislativo) y el alcalde (Ejecutivo) para separar ambos poderes.

Por último, las competencias básicas del gobierno (educación, sanidad, justicia, etc.) pasan a depender del Estado central. Las comunidades autónomas permanecerán como demarcaciones judiciales y/o administrativas, pasando el resto de las competencias a los ayuntamientos. Se conservarán los Parlamentos de las tres comunidades lingüísticas, pero no el Ejecutivo, permitiendo que los nacionalismos tengan la fuerza justa que los ciudadanos quieran darles.

Y creo que como resumen, ya está bien. He basado el texto en un magnífico escrito de Aquiles, que podéis consultar aquí (aunque he corregido un par de pequeños errores del original).

ACTUALIZACIÓN: Nos movemos:
"Nunca dudes de que un pequeño grupo de ciudadanos pensantes y comprometidos puede cambiar el mundo. De hecho, son los únicos que lo han logrado." (M. Mead)

lunes, 6 de abril de 2009

Interruptus XLIV: El rey del ring

Esta entrada es un poco atípica, ya que la voy a dedicar a un juego de mesa. Soy aficionado a los juegos de tablero, de rol, wargames con figuras y demás, así que no he podido resistirme a traducir y postear esta pequeña joya que he encontrado aquí (el juego original se llama Le Roi du Ring). A fin de cuentas, los juegos también son memes. Espero que lo disfrutéis.

EL REY DEL RING

Se trata de un juego rápido y fácil de jugar.

Material necesario

- Baraja francesa de 54 cartas.
- Dos fichas o dos figuras que representen a los luchadores (gladiadores, monstruos, etc.).
- 10 marcadores de color para representar los puntos de resistencia de los combatientes.
- Un tablero de 5x5 casillas (que será el ring, la arena, etc.). Aquí hay varios ejemplos.


Despliegue

Con dos jugadores, cada uno despliega en una casilla en esquinas opuestas. Con más de dos jugadores, se despliega por orden de prioridad en las esquinas.

La baraja de cartas

En un juego de uno contra uno, es recomendable usar un mazo de 34 cartas, ya que el juego es más dinámico. Con más de dos jugadores, se juega con 54 cartas y se vuelve a barajar la pila de descartes cuando se agotan hasta que haya un ganador.

¿Quién empieza?

Cada jugador escoge una carta al azar, y las más alta será la que determine quién es el primero.

Secuencia de juego

Se reparten 5 cartas a cada jugador, y se juega alternando de uno a otro. Ningún jugador puede tener nunca más de 5 cartas en la mano. En su turno, un jugador puede jugar de cero a cinco cartas, o descartarse del número de ellas que desee. Al final de su turno, puede volver a coger hasta dos nuevas cartas de la baraja.
Cada carta jugada representa una acción básica: desplazar el personaje una casilla o golpear a un adversario.

Significado de los colores de las cartas

- Cartas negras (betún): acción de desplazamiento.
- Cartas rojas (sangre): acción de combate.

Significado de los palos

- Tréboles y Diamantes: símbolos "en cruz", acción en línea recta (horizontal y vertical).
- Corazones y Picas: acción en diagonal.

O dicho de otro modo:

- Carta de Picas: Movimiento en diagonal
- Carta de Tréboles: Movimiento en horizontal o vertical
- Carta de Corazones: Ataque/parada en diagonal
- Carta de Diamantes: Ataque/parada en horizontal o vertical

El siguiente esquema resume los conceptos anteriores:
El valor de las cartas sólo sirve para el caso de las Paradas (ver más adelante) por lo que sólo se tiene en cuenta el símbolo.

Efecto de los ataques

El atacante decide el tipo de ataque que desea realizar:

- Un golpe: elimina un punto de resistencia del adversario
- Un empujón: desplaza al adversario hacia atrás en la dirección del empujón (si no es posible, perderá un punto de resistencia)

Paradas

Si un jugador recibe un golpe por medio de un ataque, puede intentar pararlo. Para ello debe utilizar una carta del mismo símbolo que la del ataque y de valor superior.

Reglas especiales

La casilla del campeón

La casilla central se denomina "del campeón". La figura que entre en ella puede reducir en dos la resistencia de un adversario.

Golpe bajo

Un jugador puede descartarse de 3 cartas para obligar a su adversario a descartarse de 2 cartas (elegidas al azar por el jugador que da el golpe bajo).

Dedo en el ojo

Una carta de comodín, jugada contra un adversario en una casilla adyacente, permite robar una carta de la mano de ese adversario.

Tomates

Un jugador que no haga nada durante su turno (ni robe, juegue o descarte carta alguna) hará que el público se enfade y comience a arrojarle tomates. El jugador perderá un punto de resistencia.

Fin de la partida

En juegos de uno contra uno, la partida termina cuando:

- un jugador se queda sin puntos de resistencia: el otro es el ganador
- se termina la baraja de cartas: automáticamente gana el jugador con más puntos de resistencia. Si ambos jugadores tienen el mismo número de puntos de resitencia, el resultado es un empate.

Con más de dos jugadores, gana el jugador cuya figura sea la última en quedar sobre el tablero.

Variantes multijugador

Combate en equipo

Al principio de la partida, todos los personajes se colocan en las esquinas o en el borde opuestos al del bando adversario. Cada equipo juega alternando, al menos hasta que uno de los personajes sea eliminado. Es decir, primero un personaje de un equipo y después el de otro equipo (nada de dos personajes de un equipo seguidos).

Combate en relevos

Al principio de la partida, cada equipo sólo coloca uno de sus combatientes en el tablero.
Pasar el relevo: para salir del tablero y dejar el lugar a otro combatiente, el personaje debe estar en la casilla sobre la que desplegó y jugar una carta de desplazamiento.

Variante de dos personajes por jugador

Los combates en equipo y de relevos pueden desarrollarse también con sólo dos jugadores. Cada jugador controla dos personajes y puede tener hasta 10 cartas en la mano. Sin embargo, sólo puede jugar un máximo de 5 cartas por turno de personaje y robar hasta dos.

Variante: los reyes mutantes

Las figuras (Dama, Valet, Rey y As) se colocan en una baraja aparte. Cuentan como cartas de "bonus". Si obtenemos dos cartas del mismo valor numérico, podemos cambiarlas por una carta de la baraja de "bonus" y por otra carta normal (para mantener el mismo número de cartas en la mano).

Las figuras se corresponden con los siguientes "bonus" (no se tiene en cuenta el color de la carta):

- Dama: Un ataque a distancia (pistola, piedra, etc.). El resultado es la pérdida de un punto de resistencia de la figura enemiga.

- Valet: Una carga, que combina un movimiento y un ataque, haciendo retroceder a la figura del adversario. El atacante ocupa la casilla del adversario y además, este último pierde un punto de resistencia. Si por alguna razón la figura enemiga no puede retroceder a la casilla a la cual es empujada, perderá otro punto de resistencia adicional.

- Rey: Intimidación, o puñado de arena en los ojos ... Impide al adversario realizar una acción física (aparte de descartarse o jugar una carta de "bonus" como la Dama o el As).

- As: Aclamación del público. Permite recuperar un punto de resistencia.

Y eso es todo. El juego está traducido del francés (que no es precisamente mi especialidad), así que es posible que se puedan mejorar algunos términos o expresiones. Si algún francoparlante quiere revisar el texto original y compararlo con la traducción que he puesto aquí, se agradecerá. Y desde luego, gracias al creador del juego: Chien sauvage.